From e738c55b73a8d635cac34fb3c37f3758ca4f1671 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Piotr Dziwinski Date: Tue, 26 Jun 2012 23:39:31 +0200 Subject: Removed old code and build target - removed directory with old target - changed CMakeLists.txt to new target only and temporarily commented out reference to CBot - updated README --- src/old/readme.txt | 872 ----------------------------------------------------- 1 file changed, 872 deletions(-) delete mode 100644 src/old/readme.txt (limited to 'src/old/readme.txt') diff --git a/src/old/readme.txt b/src/old/readme.txt deleted file mode 100644 index 55bdeeb..0000000 --- a/src/old/readme.txt +++ /dev/null @@ -1,872 +0,0 @@ -COLOBOT version 1.4 /f ----------------------- - -COLOBOT est un mélange d'un jeu de stratégie en temps réel et -d'une initiation à la programmation. Le scénario vous place à -la tête d'une expédition spatiale, composée d'un seul humain -(vous) et de quelques robots. Vous devrez explorer et coloniser -différentes planètes, tout en cherchant des matières premières -nécessaires à votre survie. - -Petit à petit, vous pourrez construire et programmer de nouveaux -robots, qui vous aideront dans vos tâches. Certaines planètes -sont habitées par des créatures primitives et hostiles qu'il -vous faudra combattre. - - -Configuration minimale ----------------------- - -Processeur 300 MHz -64 Mb RAM -Carte graphique 3D avec 16 Mb RAM -100 Mb d'espace libre sur le disque dur - -Si ce n'est pas déjà fait, DirectX 8a est installé. -La présence du CD est nécessaire pour jouer. - - -Missions --------- - -Les missions contiennent la partie "aventure" de COLOBOT. Elles -sont au nombre de 36, réparties sur 9 planètes différentes. -Elles doivent être faites dans l'ordre imposé. - -Jeu libre ---------- - -Le mode "jeu libre" vous permet d'agir librement sur une -planète, sans but déterminé. Seuls les planètes déjà visitées et -les recherches effectuées sont disponibles. - -Programmation -------------- - -Cette partie de COLOBOT permet d'apprendre à programmer, même si -vous n'avez aucune notion dans ce domaine. Différents chapitres -présentent des sujets de plus en plus compliqués. Vous pouvez -effectuer n'importe quel exercice, bien qu'il soit conseillé de -commencer par les plus simples. - -Défis ------ - -Les défis vous demandent une bonne connaissance de la -programmation. Ils permettent de vérifier si les notions -apprises sous "programmation" sont effectivement comprises. - - -Autre joueur ------------- - -Après avoir installé COLOBOT sur un ordinateur, plusieurs -personnes peuvent y jouer. Pour chaque joueur, COLOBOT -enregistre automatiquement la progression dans les missions, -les programmes écrits, etc. - - -Options -------- - -Réglages du jeu, répartis dans 5 pages. - - -Options - Affichage -------------------- - -- Pilotes -Il faut choisir un pilote qui porte la mention HAL (Hardware -Abstraction Layer). Evitez les pilotes ayant la mention -"Emulation" ou "T&L". Il arrive fréquemment que des pilotes -avec des noms différents aient des comportements identiques. - -- Résolutions -Les premier et deuxième chiffres indiquent le nombre de pixels -en largeur et en hauteur dans l'écran. Le troisième chiffre -indique le nombre de couleurs affichables (16 pour 65'000 -couleurs et 32 pour 4 millions de couleurs). -Plus la résolution est grande et plus le jeu est beau. -Mais il risque de devenir lent. Commencez par mettre -640 x 480 x 16. La plupart des cartes graphiques modernes -supportent 1024 x 768 x 16. A vous d'essayer le meilleur -compromis. - -- Plein écran -Normalement, COLOBOT occupe tout l'écran, quelle que soit la -résolution. Si vous enlevez la coche, COLOBOT tournera dans -une fenêtre fixe ayant approximativement 640 x 480 pixels. - -- Appliquer les changements -Il faut cliquer ce bouton pour que les changements effectués -dans cette page prennent effet. - - -Options - Graphique -------------------- - -- Ombres -Normalement, tous les objets (robots, bâtiments, titanium, -etc.) projettent une ombre sur le sol. Avec certaines cartes -graphiques anciennes, un carré gris peut apparaître, en plus -de l'ombre. Si cela vous semble inesthétique, supprimez cette -option. - -- Marques sur le sol -Les marques accentuent les berges. Elles donnent aussi des -teintes différentes à certains endroits du terrain. Si cette -option est déclenchée, il n'est pas possible de montrer les -zones plates avec le cosmonaute. - -- Salissures -Les salissures donnent un effet vieux et sale aux robots et aux -bâtiments. - -- Ciel -Avec cette option, le ciel de certaines planètes contient des -nuages poussés par le vent. Sans cela, le ciel est généralement -rempli par un simple dégradé de couleurs. - -- Rayons du soleil -Lorsque vous vous tournez en direction du soleil, un reflet -apparaît. - -- Planètes et étoiles -Sur certaines planètes, vous voyez dans le ciel des planètes -proches qui bougent lentement. - -- Brouillard -Cette option correspond aux nappes de brouillard horizontales -qui sont généralement très proches du sol. - -- Lumières dynamiques -Les lumières dynamiques apparaissent lors d'explosions, ou -lorsqu'un robot refait le plein d'énergie. - -- Quantité de particules (0% à 200%) -Les particules servent à simuler la poussière, la fumée, les -éclats, les bulles sous l'eau, etc. - -- Profondeur de champ (50% à 200%) -La profondeur de champ détermine jusqu'où porte votre regard. -Cette profondeur est de toute façon très différente selon -l'atmosphère de la planète. Une grande valeur (par exemple -200%) permet de voir loin, mais nécessite une bonne carte -graphique 3D. - -- Détails des objets (0% à 200%) -Lorsqu'un objet est au loin, il est représenté avec moins de -détails. Une grande valeur éloigne la distance à laquelle le -changement est effectué. - -- Nombre d'objets décoratifs (0% à 100%) -Ce nombre détermine la quantité d'objets décoratifs présents, -tels que les plantes, les arbres, les cristaux, etc. - - -Options - Jeu -------------- - -- Séquences cinématiques -Certaines missions commencent ou finissent par un petit film -montrant l'atterrissage ou le décollage du vaisseau. La touche -Esc permet toujours de stopper ces séquences. Si cette option -est supprimée, ces films sont complètement sautés. - -- Défilement dans les bords -Lorsque la caméra est derrière le cosmonaute ou derrière un -robot, une rotation est effectuée si la souris s'approche du -bord de l'écran. - -- Inversion souris X -Inverse le sens de la rotation lorsque la souris touche le bord -gauche ou le bord droite de l'écran. - -- Inversion souris Y -Inverse le sens du mouvement lorsque la souris touche le bord -supérieur ou le bord inférieur de l'écran, dans l'éditeur de -programmes. - -- Secousses lors d'explosions -Lors d'une explosion, ou lorsque vous effectuez un atterrissage -brusque, la caméra subit un choc qui se manifeste par une -secousse plus on moins prononcée. Supprimez cette option pour -que la caméra soit toujours parfaitement stable. - -- Retour animé -Indique comment la situation est réinitialisée dans les exercices -de programmation et dans les défis. - -- Bulles d'aide -Les bulles d'aide vous donnent un petit texte explicatif lorsque -la souris s'arrête sur un bouton ou un objet. - -- Reflets sur les boutons -Les reflets sont visibles lorsque la souris survole un bouton. - -- Particules dans l'interface -Pluie de particules lorsque la souris bouge dans les écrans -d'interface. - -- Souris ombrée -La souris ombrée est gérée par COLOBOT. La souris normale est -dessinée par Windows. Lorsque COLOBOT ne fonctionne pas en mode -"plein écran", la souris est forcément normale. - -- Indentation automatique -L'indentation déplace automatiquement le curseur vers la droite -lors de l'édition d'un programme, en fonction des accolades -{ et }. - -- Grande indentation -Une grande indentation décale vers la droite d'une distance -égale à 4 espaces. Sinon, le décalage est de 2 espaces. - - -Options - Commandes -------------------- - -- Flèches gauche, droite, haut et bas -Pour faire tourner, avancer ou reculer le cosmonaute ou un -robot. Dans les exercices de programmation, notez que les robots -ne peuvent pas être déplacés ainsi. - -- Shirt et Ctrl -Pour faire monter ou descendre le cosmonaute ou un robot volant. -Sur certaines planètes, le vol est impossible. - -- Entrée -Cette touche effectue l'action principale du robot sélectionné, -qui correspond au bouton avec un cadre rouge. - -- Espace -Change le point de vue de la caméra. Pour la plupart des robots, -la caméra passe alternativement d'une vue arrière à une vue -intérieure. - -- . (pavé numérique) -Met le jeu en pause et montre l'endroit correspondant au dernier -message affiché en haut de l'écran. Si plusieurs messages sont -affichés, une nouvelle pression montre le message précédent, -chronologiquement parlant. Esc enlève la pause et le jeu reprend -son cours. - -- Tab -Sélectionne l'objet suivant, selon l'ordre des petites icônes -tout en haut de l'écran. - -- Home -Sélectionne toujours rapidement le cosmonaute. - -- 0 (pavé numérique) -Sélectionne le robot ou le bâtiment qui était sélectionné -précédemment. - -- + et - (pavé numérique) -Approche ou éloigne la caméra de l'objet sélectionné. - -- F1 -Affiche les instructions sur la mission ou l'exercice à l'aide -du SatCom. - -- F2 -Affiche le glossaire sur la programmation à l'aide du SatCom. - -- F3 -Pendant l'édition d'un programme, cette touche affiche des -informations complémentaires sur l'instruction en cours de -frappe. - -- F4, F5 et F6 -Choix de la vitesse du jeu. Le mode normal x1 correspond à la -touche F4. Les modes rapides x1.5 et x2 doivent être utilisés -avec prudence, car les ennemis vont également plus vite ! - -- Esc -Quitte la mission en cours. - - -Options - Son -------------- - -- Bruitages -Les bruitages sont générés par l'action en cours. Il s'agit de -bruits de moteur, de pas, d'explosions, etc. - -- Fond sonore -Le fond sonore dépend de la planète. Il donne une ambiance -générale, indépendamment de l'action en cours. Chaque fond -sonore correspond à une piste audio sur le CD. Dans les -exercices, les défis ainsi que sur la lune, il n'y a pas de -fond sonore. - -- Bruitages 3D -Certaines cartes son permettent de localiser un son dans -l'espace à l'aide de 4 haut-parleurs. Le réalisme est alors -superbe. Si votre carte son ne le permet pas, le bouton est -grisé. - - -Créér des exercices -------------------- - -Tous les exercices sont dans le sous-dossier \scene\ : - - \scene\trainxyy.txt -> exercices - \scene\defixyy.txt -> défis - \scene\scenexyy.txt -> missions - \scene\freexyy.txt -> jeux libres - -Le numéro de 3 chiffres est composé de : - - x -> numéro du chapitre (1..9) - yy -> rang dans le chapitre (01..99) - -Par exemple, train102.txt est le deuxième exercice du premier -chapitre. -Lorsque le rang dans le chapitre est 00, c'est qu'il s'agit de -la description du chapitre. -Les fichiers doivent avoir des numéros sucessifs. Supposons par -exemple que les fichiers suivants existent : - - train600.txt - train601.txt - train602.txt - train605.txt - -Le chapitre 6 ne contiendra dans ce cas que 2 exercices, les -numéros 01 et 02. Le numéro 05 n'apparaît pas dans la liste, -car il manque les numéros 03 et 04. - -Description ------------ - -Un fichier de description d'exercice détermine le relief du -terrain, les textures utilisées, la position initiale des -différents robots, matières premières, plantes, etc. - - - -Couleur -------- - -Les couleurs sont spécifiées à l'aide de 4 composantes -rouge/vert/bleu/alpha. Les valeurs sont comprises entre -0 (noir) et 255 (blanc). La composante alpha est généralement -nulle. Par exemple : - - color=175;209;215;0 // bleu-sable - - - - -Title.E text="Power Cell 1" -Nom court de l'exercice, tel qu'il apparaît dans la liste de -gauche. - -Resume.E text="Instruct a bot to change the power cell of a nearby winged shooter." -Résumé de l'exercice, tel qu'il apparaît en dessous des deux -listes. - -ScriptName.E text="Spider2" -Nom par défaut donné à un nouveau programme créé. - -Instructions name="tcell1.txt" -Nom du fichier qui contient les instructions de l'exercice, -qui seront affichées dans le SatCom. -Le fichier ttit1.txt doit être placé dans le dossier help\. - -HelpFile name="cbot.txt" -Non du fichier qui contient les instructions sur la program- -mation, affichées lorsque l'on presse sur F2. -Le fichier cbot.txt doit être placé dans le dossier help\. -Normalement, tous les exercices font référence aux mêmes -instructions générales contenues dans cbot.txt. - -EndingFile win=2 lost=0 -Scène à utiliser lorsque l'exercice est réussi ou raté. -win=2 signifie qu'il faut utiliser scene\win002.txt. -lost=0 signifie qu'il faut utiliser scene\lost000.txt. - -Audio track=0 -Numéro de la piste audio du CD à jouer pendant l'exercice. -Normalement, les exercices restent silencieux, en donnant le -numéro de piste 0. Si nécessaire, il est possible de donner -les numéros suivants : - 2: Terre - 3: Tropica - 4: Crystalium - 5: Saari - 6: Volcano - 7: Centaury - 8: Orphéon - 9: Terranova - -AmbiantColor air=102;102;102;102 water=20;20;20;20 -Couleur ambiante utilisée lorsqu'on est à l'air libre ou -sous l'eau. - -FogColor air=180;222;255;0 water=10;20;100;0 -Couleur que prennent les objets lorsqu'ils sont au loin. - -VehicleColor color=175;209;215;0 -Couleur des robots et des bâtiments. - -DeepView air=100.00 water=25.00 -Distance en mètres jusqu'où porte la vue. Au delà de cette -distance, plus rien n'est affiché. - -FogStart air=0.1 water=0.1 -Plus on s'approche de la distance maximale de vue (DeepView) -et plus la couleur des objets fusionne avec la couleur du -brouillard (FogColor), ce qui simule du brouillard. Une valeur -de 0.1 indique un brouillard qui commence proche du point de -vue, donc un brouillard dense. Une valeur de 0.9 indique un -brouillard très peu dense. - -Par exemple : - DeepView air=100.00 - FogStart air=0.2 - -Distances à partir de l'observateur : -0 à 20 mètres -> affichage normal -20 à 100 mètres -> affichage de plus en plus brouillardeux -100 mètres et plus -> plus rien n'est affiché - -SecondTexture rank=3 -Texture utilisée pour salir les robots et les bâtiments. Vous -pouvez utiliser une valeur comprise entre 1 et 8. - -Background up=76;105;226;0 down=192;250;255;0 -Couleurs du fond d'écran, si aucune texture n'est utilisée. -Un dégradé de couleur passe de "up" tout en haut de l'écran -progressivement jusqu'à "down" en milieu d'écran. La moitié -inférieure de l'écran prend la couleur unie "down". Cette -moitié inférieure n'est en principe jamais visible, puisqu'il -y a toujours une partie de terrain qui la recouvre. - -FrontsizeName image="lens5.tga" -Nom de la texture d'avant-plan, qui contient un effet de -"lens flare", plus ou moins visible selon l'orientation. - - -TerrainRelief image="textures\relief41.bmp" factor=1.0 -Le relief du terrain est décrit dans une image BMP à 256 -niveaux de gris mesurant exactement 161 x 161 pixels. -La couleur blanche correspond à l'altitude la plus basse. -La couleur noire correspond à l'altitude la plus haute. -Normalement, on utilise "factor=1.0". Dans ce cas, les 256 -niveaux permettent de s'élever de 64 mètres. Une différence -d'intensité de gris de 1 correspond donc à une différence -d'altitude de 0.25 mètres. - -La coordonnée du pixel central 80;80 de l'image correspond -à la coordonnée 0;0 dans CoLoBoT. -La coordonnée 0;0 du pixel en haut à gauche dans l'image -correspond au point à l'extrème nord-ouest -400;400 dans CoLoBoT. -Un pixel dans l'image correspond à un carré au sol de 5x5 -mètres dans CoLoBoT. - -Vous pouvez dessiner de nouveaux reliefs avec un logiciel tel -que PaintShop, ou réutiliser les nombreux fichiers reliefxx.bmp -placés dans le dossier textures\. - -TerrainResource image="textures\res00.bmp" -Cette image détermine la présence des ressources dans le -sous-sol. Il s'agit d'une image BMP en 256 couleurs de -161 x 161 pixels. - -Rouge = 255;0;0 (index=5) -> titanium -Vert = 0;255;0 (index=30) -> énergie -Jaune = 255;255;0 (index=35) -> uranium - -Toutes les autres couleurs ou niveaux de gris sont ignorés. - -Généralement, un bon truc pour placer les zones de couleur au -bon endroit est de partir de l'image à niveaux de gris du -relief et de la convertir en 256 couleurs. - -TerrainWater level=7.5 ... -Cette commande contient plusieurs paramètres, dont seul "level" -nous intéresse ici. "level" indique donc le niveau de l'eau ou -de la lave, par-rapport au niveau zéro qui correspond à la -couleur blanche dans l'image du relief (TerrainResource). -L'altitude des robots est par la suite toujours calculée par- -rapport au niveau de la mer (level). Une altitude négative -indiquera donc que le robot est sous l'eau. - -BeginObject -Cette commande doit précéder le premier CreateObject. - -CreateObject pos=7;-10 dir=1.5 type=Me -Création d'un objet dans l'exercice. Il peut s'agir d'un robot, -d'un bâtiment, d'une matière première, d'une plante, etc. - -Pour déterminer la position d'un objet, un bon moyen consiste -à déplacer le cosmonaute à l'endroit souhaité, puis de taper -les commandes : - - Ctrl+Pause showstat Entrée - Ctrl+Pause showpos Entrée - -La partie inférieure de l'écran indique alors les coordonnées -de l'objet sélectionné, qu'il n'y a plus qu'à reporter dans le -fichier de description de l'exercice. - -La direction est un nombre compris entre 0 et 2. - 0.0 -> est - 0.5 -> sud - 1.0 -> ouest - 1.5 -> nord -Le sens de rotation est donc horaire. - -Les différents types possibles pour les objets sont : - -Base : - type=Me // cosmonaute - type=SpaceShip - -Robots : - type=PracticeBot // robot d'entraînement - type=TargetBot // robot cible - - type=WheeledGrabber - type=TrackedGrabber - type=WingedGrabber - type=LeggedGrabber - - type=WheeledShooter - type=TrackedShooter - type=WingedShooter - type=LeggedShooter - - type=WheeledOrgaShooter - type=TrackedOrgaShooter - type=WingedOrgaShooter - type=LeggedOrgaShooter - - type=WheeledSniffer - type=TrackedSniffer - type=WingedSniffer - type=LeggedSniffer - - type=Thumper - type=PhazerShooter - type=Recycler - type=Shielder - type=Subber - -Bâtiments : - type=Derrick - type=BotFactory - type=PowerStation - type=Converter - type=RepairCenter - type=DefenseTower - type=AlienNest - type=ResearchCenter - type=RadarStation - type=ExchangePost - type=PowerPlant - type=AutoLab - type=NuclearPlant - type=PowerCaptor - type=Vault - type=StartArea - type=GoalArea - type=Target1 // pour l'entraînement au vol - type=Target2 - type=Houston // centre de contrôle - -Objets transportables : - type=TitaniumOre - type=UraniumOre - type=Titanium - type=PowerCell - type=NuclearCell - type=OrgaMatter - type=BlackBox // boîte noire - type=KeyA..D - type=TNT // caisse d'explosif - -Plantes et décors : - type=Greenery0..4 // plante standard basse - type=Greenery5..7 // petit trèfle bas - type=Greenery10..14 // plante grasse montante - type=Greenery15..19 // fougère - type=Tree0..3 // arbre haut - type=Mushroom1 // champignon inoffensif - type=Mushroom2 // champignon corrosif - type=MegaStalk0..5 // plante étrange - - type=Quartz0..3 // quartz petit..grand - type=Barrier0 // barrière courte - type=Barrier1 // barrière longue - type=ApolloLEM // sur la lune uniquement : - type=ApolloJeep - type=ApolloFlag - type=ApolloModule - type=ApolloAntenna - -Epaves de robots recyclables : - type=WreckBotw1..2 // robot à roues - type=WreckBott1..2 // robot à petites chenilles - type=WreckBotr1..2 // robot à grosses chenilles - -Bâtiments en ruine : - type=RuinBotFactory - type=RuinDoor // porte de convertisseur - type=RuinSupport // support de radar - type=RuinRadar // socle de radar - type=RuinConvert - type=RuinBaseCamp // socle du vaisseau spatial - type=RuinHeadCamp // coiffe du vaisseau spatial - -Ennemis : - type=AlienQueen - type=AlienEgg - type=AlienAnt - type=AlienSpider - type=AlienWasp - type=AlienWorm - -Indicateurs : - type=PowerSpot // indique la présence d'énergie en sous-sol - type=TitaniumSpot // indique la présence de titanium en sous-sol - type=UraniumSpot // indique la présence d'uranium en sous-sol - type=KeyA..DSpot // indique la présence de clé en sous-sol - type=WayPoint // croix pour les exercices - type=BlueFlag - type=RedFlag - type=GreenFlag - type=YellowFlag - type=VioletFlag - -Divers : - type=Mine // bombe fixe à éviter - type=Portico // portique géant (sur la terre) - type=Bag // sac de survie - type=Home // petite maison sympa (sur terranova) - type=Tech // technicien de Houston - type=Firework // feu d'artifice - -La commande CreateObject peut contenir des paramètres -supplémentaires : - -CreateObject ... script1="ttit1.txt" -Nom du programme CBOT à charger à la position 1 dans le robot -ou l'insecte. Il est possible de charger jusqu'à 10 programmes -en utilisant les commandes script1 à script10. -Les fichiers .txt des programmes doivent être placés dans le -dossier script\. - -CreateObject ... run=1 -Numéro du programme à exécuter directement lorsque l'exercice -démarre. Cela peut être utile, par exemple, pour un robot -TargetBot que l'élève devra suivre. -Si plusieurs programmes sont chargés (avec script1, script2, -etc.), un seul pourra être exécuté, bien entendu. - -EnableResearch type=WINGER -Liste des recherches déjà effectuées. - -DoneResearch type=WINGER -Liste des recherches qu'il est autorisé de faire, en construisant -un centre de recherche (ResearchCenter) ou un laboratoire (AutoLab). - - - TRACKER Robots Tracked* - WINGER Robots Winged* - THUMPER Robots Thumper - SHOOTER Robots *Shooter - TOWER Bâtiment DefenseTower - PHAZER Robots PhazerShooter - SHIELDER Robots Shielder - ATOMIC Bâtiment NuclearPlant - - iPAW Robots Legged* - iGUN Robots *OrgaShooter - - RECYCLER Robots recycleurs - SUBBER Robots Subber - SNIFFER Robots *Sniffer - - -EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=25000.00 type=Me lost=0 -EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=25000.00 type=WheeledGrabber lost=0 -EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=1000.00 type=Titanium min=1 max=1 -Critères pour déterminer à quel moment l'exercice est terminé. - - - - -Dossiers et réseau ------------------- - -Dans une utilisation en réseau, COLOBOT doit être installé -sur chaque machine individuellement. Après cette opération, -les exercices et les missions sont chargés localement, -généralement dans le dossier : - - C:\Program Files\Colobot\scene\ - -Si vous avez créé des exercices spécifiques, il peut être -utile de les charger à partir d'un dossier central commun à -tous les ordinateurs. Pour cela, il faut modifier le fichier - - C:\Program Files\Colobot\colobot.ini - -sur chaque machine. La section suivante permet de donner le -chemin d'accès : - - [Directory] - scene=scene - -Ici, il s'agit d'un chemin d'accès relatif. Vous pouvez par -exemple le changer en un chemin absolu sur un serveur : - - [Directory] - scene=\\Serveur\c\colobot\scene\ - -De la même façon, vous pouvez changer le dossier dans lequel -sont placés les programmes lorsque vous utilisez la commande -ouvrir/enregistrer avec le mode "public", dans l'éditeur de -programmes : - - [Directory] - public=program - -En donnant un chemin d'accès commun à tous les ordinateurs, il -sera possible d'échanger des programmes : - - [Directory] - public=\\Serveur\c\colobot\program\ - - - -Réglages --------- - -Pour afficher le nombre d'images par seconde, il faut appuyer -sur Ctrl+Pause puis taper la commande "showstat" et valider -avec la touche Entrée : - - Ctrl+Pause showstat Entrée - -La partie supérieure de l'écran affiche alors, par exemple : - - 32.46 fps T=11558 (640x480x16) - -Le premier chiffre correspond au nombre d'images par seconde -(fps = frame per second). -Le deuxième chiffre indique le nombre de triangles affiché dans -la scène. -Les 3 derniers chiffres entre parenthèses sont la résolution -(largeur x hauteur) et le nombre de bits pour les couleurs. - -Tous les réglages sont mémorisés dans le fichier colobot.ini, -présent dans le dossier principal où COLOBOT a été installé. -Ce fichier peut être modifié (avec prudence et après en avoir -fait une copie) avec un éditeur de texte, comme par exemple le -bloc-notes de Windows. - - -Problèmes ---------- - -Pour résoudre certains problèmes, il est possible de modifier -le fichier colobot.ini avec un éditeur de texte (par exemple -avec le bloc-notes de Windows). N'ajoutez pas de nouvelles -lignes, mais modifiez simplement les valeurs existantes. -Attention à ne pas insérer d'espace. Il faut quitter COLOBOT -avant de modifier le fichier. - -Si la végétation s'affiche mal, ou même pas du tout, vous -avez peut-être mis à zéro le nombre d'objets décoratifs dans -les options. Pour remettre 100% : - [Setup] - GadgetQuantity=1.00 -Si la végétation ne s'affiche toujours pas, essayez : - [Engine] - AlphaMode=0 -ou - [Engine] - AlphaMode=2 - -Si un carré apparaît autour des ombres, essayez : - [Engine] - WhiteSrcBlend=9 - WhiteDestBlend=6 -ou - [Engine] - WhiteSrcBlend=6 - WhiteDestBlend=3 -Si cela ne fonctionne pas, il faut supprimer les ombres : - [Engine] - WhiteSrcBlend=0 - WhiteDestBlend=0 - [Setup] - GroundShadow=0 - -Lorsque un objet s'interpose entre l'objet sélectionné et la -caméra, il devient transparent. Si l'objet n'est pas assez -transparent, essayez : - [Engine] - StateColor=0 -ou - [Engine] - StateColor=1 - - -Equipe de développement ------------------------ - -- Daniel Roux -- Denis Dumoulin -- Otto Kölbl -- Michael Walz -- Didier Gertsch - -Beta testeurs -------------- - -- Adrien Roux -- Didier Raboud -- Nicolas Beuchat -- Joël Roux -- Michael Jubin -- Daniel Sauthier -- Nicolas Stubi -- Patrick Thévoz - -Copyright ---------- - -La photo de la nébuleuse NGC3603 servant de fond pour la planète -Orphéon a été prise avec le télescope spatial Hubble. Elle est -utilisée avec l'autorisation des auteurs Wolfgang Brandner -(JPL/IPAC), Eva K. Grebel (Université de Washington), You-Hua Chu -(Université d'Illinois Urbana-Champaign) et de la NASA. - -Le son de tonnerre de la planète Orphéon est utilisé avec -l'autorisation limitée de CREATIVE moyennant la mention : -Material from products are used by limited permission from CREATIVE. - -Développeur ------------ - -EPSITEC SA -Mouette 5 -CH-1092 Belmont - -colobot@epsitec.ch -www.colobot.com - -Editeur de la version française -------------------------------- - -ALSYD -43, Ch. du vieux Chêne -F-38240 Meylan - -www.alsyd.com -- cgit v1.2.3-1-g7c22