From 449cc186d5b8117d74ba22d6173497d00939f5f1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Piotr Dziwinski Date: Sat, 28 Apr 2012 17:53:17 +0200 Subject: Source files split into modules --- src/old/readme.txt | 872 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 872 insertions(+) create mode 100644 src/old/readme.txt (limited to 'src/old/readme.txt') diff --git a/src/old/readme.txt b/src/old/readme.txt new file mode 100644 index 0000000..55bdeeb --- /dev/null +++ b/src/old/readme.txt @@ -0,0 +1,872 @@ +COLOBOT version 1.4 /f +---------------------- + +COLOBOT est un mélange d'un jeu de stratégie en temps réel et +d'une initiation à la programmation. Le scénario vous place à +la tête d'une expédition spatiale, composée d'un seul humain +(vous) et de quelques robots. Vous devrez explorer et coloniser +différentes planètes, tout en cherchant des matières premières +nécessaires à votre survie. + +Petit à petit, vous pourrez construire et programmer de nouveaux +robots, qui vous aideront dans vos tâches. Certaines planètes +sont habitées par des créatures primitives et hostiles qu'il +vous faudra combattre. + + +Configuration minimale +---------------------- + +Processeur 300 MHz +64 Mb RAM +Carte graphique 3D avec 16 Mb RAM +100 Mb d'espace libre sur le disque dur + +Si ce n'est pas déjà fait, DirectX 8a est installé. +La présence du CD est nécessaire pour jouer. + + +Missions +-------- + +Les missions contiennent la partie "aventure" de COLOBOT. Elles +sont au nombre de 36, réparties sur 9 planètes différentes. +Elles doivent être faites dans l'ordre imposé. + +Jeu libre +--------- + +Le mode "jeu libre" vous permet d'agir librement sur une +planète, sans but déterminé. Seuls les planètes déjà visitées et +les recherches effectuées sont disponibles. + +Programmation +------------- + +Cette partie de COLOBOT permet d'apprendre à programmer, même si +vous n'avez aucune notion dans ce domaine. Différents chapitres +présentent des sujets de plus en plus compliqués. Vous pouvez +effectuer n'importe quel exercice, bien qu'il soit conseillé de +commencer par les plus simples. + +Défis +----- + +Les défis vous demandent une bonne connaissance de la +programmation. Ils permettent de vérifier si les notions +apprises sous "programmation" sont effectivement comprises. + + +Autre joueur +------------ + +Après avoir installé COLOBOT sur un ordinateur, plusieurs +personnes peuvent y jouer. Pour chaque joueur, COLOBOT +enregistre automatiquement la progression dans les missions, +les programmes écrits, etc. + + +Options +------- + +Réglages du jeu, répartis dans 5 pages. + + +Options - Affichage +------------------- + +- Pilotes +Il faut choisir un pilote qui porte la mention HAL (Hardware +Abstraction Layer). Evitez les pilotes ayant la mention +"Emulation" ou "T&L". Il arrive fréquemment que des pilotes +avec des noms différents aient des comportements identiques. + +- Résolutions +Les premier et deuxième chiffres indiquent le nombre de pixels +en largeur et en hauteur dans l'écran. Le troisième chiffre +indique le nombre de couleurs affichables (16 pour 65'000 +couleurs et 32 pour 4 millions de couleurs). +Plus la résolution est grande et plus le jeu est beau. +Mais il risque de devenir lent. Commencez par mettre +640 x 480 x 16. La plupart des cartes graphiques modernes +supportent 1024 x 768 x 16. A vous d'essayer le meilleur +compromis. + +- Plein écran +Normalement, COLOBOT occupe tout l'écran, quelle que soit la +résolution. Si vous enlevez la coche, COLOBOT tournera dans +une fenêtre fixe ayant approximativement 640 x 480 pixels. + +- Appliquer les changements +Il faut cliquer ce bouton pour que les changements effectués +dans cette page prennent effet. + + +Options - Graphique +------------------- + +- Ombres +Normalement, tous les objets (robots, bâtiments, titanium, +etc.) projettent une ombre sur le sol. Avec certaines cartes +graphiques anciennes, un carré gris peut apparaître, en plus +de l'ombre. Si cela vous semble inesthétique, supprimez cette +option. + +- Marques sur le sol +Les marques accentuent les berges. Elles donnent aussi des +teintes différentes à certains endroits du terrain. Si cette +option est déclenchée, il n'est pas possible de montrer les +zones plates avec le cosmonaute. + +- Salissures +Les salissures donnent un effet vieux et sale aux robots et aux +bâtiments. + +- Ciel +Avec cette option, le ciel de certaines planètes contient des +nuages poussés par le vent. Sans cela, le ciel est généralement +rempli par un simple dégradé de couleurs. + +- Rayons du soleil +Lorsque vous vous tournez en direction du soleil, un reflet +apparaît. + +- Planètes et étoiles +Sur certaines planètes, vous voyez dans le ciel des planètes +proches qui bougent lentement. + +- Brouillard +Cette option correspond aux nappes de brouillard horizontales +qui sont généralement très proches du sol. + +- Lumières dynamiques +Les lumières dynamiques apparaissent lors d'explosions, ou +lorsqu'un robot refait le plein d'énergie. + +- Quantité de particules (0% à 200%) +Les particules servent à simuler la poussière, la fumée, les +éclats, les bulles sous l'eau, etc. + +- Profondeur de champ (50% à 200%) +La profondeur de champ détermine jusqu'où porte votre regard. +Cette profondeur est de toute façon très différente selon +l'atmosphère de la planète. Une grande valeur (par exemple +200%) permet de voir loin, mais nécessite une bonne carte +graphique 3D. + +- Détails des objets (0% à 200%) +Lorsqu'un objet est au loin, il est représenté avec moins de +détails. Une grande valeur éloigne la distance à laquelle le +changement est effectué. + +- Nombre d'objets décoratifs (0% à 100%) +Ce nombre détermine la quantité d'objets décoratifs présents, +tels que les plantes, les arbres, les cristaux, etc. + + +Options - Jeu +------------- + +- Séquences cinématiques +Certaines missions commencent ou finissent par un petit film +montrant l'atterrissage ou le décollage du vaisseau. La touche +Esc permet toujours de stopper ces séquences. Si cette option +est supprimée, ces films sont complètement sautés. + +- Défilement dans les bords +Lorsque la caméra est derrière le cosmonaute ou derrière un +robot, une rotation est effectuée si la souris s'approche du +bord de l'écran. + +- Inversion souris X +Inverse le sens de la rotation lorsque la souris touche le bord +gauche ou le bord droite de l'écran. + +- Inversion souris Y +Inverse le sens du mouvement lorsque la souris touche le bord +supérieur ou le bord inférieur de l'écran, dans l'éditeur de +programmes. + +- Secousses lors d'explosions +Lors d'une explosion, ou lorsque vous effectuez un atterrissage +brusque, la caméra subit un choc qui se manifeste par une +secousse plus on moins prononcée. Supprimez cette option pour +que la caméra soit toujours parfaitement stable. + +- Retour animé +Indique comment la situation est réinitialisée dans les exercices +de programmation et dans les défis. + +- Bulles d'aide +Les bulles d'aide vous donnent un petit texte explicatif lorsque +la souris s'arrête sur un bouton ou un objet. + +- Reflets sur les boutons +Les reflets sont visibles lorsque la souris survole un bouton. + +- Particules dans l'interface +Pluie de particules lorsque la souris bouge dans les écrans +d'interface. + +- Souris ombrée +La souris ombrée est gérée par COLOBOT. La souris normale est +dessinée par Windows. Lorsque COLOBOT ne fonctionne pas en mode +"plein écran", la souris est forcément normale. + +- Indentation automatique +L'indentation déplace automatiquement le curseur vers la droite +lors de l'édition d'un programme, en fonction des accolades +{ et }. + +- Grande indentation +Une grande indentation décale vers la droite d'une distance +égale à 4 espaces. Sinon, le décalage est de 2 espaces. + + +Options - Commandes +------------------- + +- Flèches gauche, droite, haut et bas +Pour faire tourner, avancer ou reculer le cosmonaute ou un +robot. Dans les exercices de programmation, notez que les robots +ne peuvent pas être déplacés ainsi. + +- Shirt et Ctrl +Pour faire monter ou descendre le cosmonaute ou un robot volant. +Sur certaines planètes, le vol est impossible. + +- Entrée +Cette touche effectue l'action principale du robot sélectionné, +qui correspond au bouton avec un cadre rouge. + +- Espace +Change le point de vue de la caméra. Pour la plupart des robots, +la caméra passe alternativement d'une vue arrière à une vue +intérieure. + +- . (pavé numérique) +Met le jeu en pause et montre l'endroit correspondant au dernier +message affiché en haut de l'écran. Si plusieurs messages sont +affichés, une nouvelle pression montre le message précédent, +chronologiquement parlant. Esc enlève la pause et le jeu reprend +son cours. + +- Tab +Sélectionne l'objet suivant, selon l'ordre des petites icônes +tout en haut de l'écran. + +- Home +Sélectionne toujours rapidement le cosmonaute. + +- 0 (pavé numérique) +Sélectionne le robot ou le bâtiment qui était sélectionné +précédemment. + +- + et - (pavé numérique) +Approche ou éloigne la caméra de l'objet sélectionné. + +- F1 +Affiche les instructions sur la mission ou l'exercice à l'aide +du SatCom. + +- F2 +Affiche le glossaire sur la programmation à l'aide du SatCom. + +- F3 +Pendant l'édition d'un programme, cette touche affiche des +informations complémentaires sur l'instruction en cours de +frappe. + +- F4, F5 et F6 +Choix de la vitesse du jeu. Le mode normal x1 correspond à la +touche F4. Les modes rapides x1.5 et x2 doivent être utilisés +avec prudence, car les ennemis vont également plus vite ! + +- Esc +Quitte la mission en cours. + + +Options - Son +------------- + +- Bruitages +Les bruitages sont générés par l'action en cours. Il s'agit de +bruits de moteur, de pas, d'explosions, etc. + +- Fond sonore +Le fond sonore dépend de la planète. Il donne une ambiance +générale, indépendamment de l'action en cours. Chaque fond +sonore correspond à une piste audio sur le CD. Dans les +exercices, les défis ainsi que sur la lune, il n'y a pas de +fond sonore. + +- Bruitages 3D +Certaines cartes son permettent de localiser un son dans +l'espace à l'aide de 4 haut-parleurs. Le réalisme est alors +superbe. Si votre carte son ne le permet pas, le bouton est +grisé. + + +Créér des exercices +------------------- + +Tous les exercices sont dans le sous-dossier \scene\ : + + \scene\trainxyy.txt -> exercices + \scene\defixyy.txt -> défis + \scene\scenexyy.txt -> missions + \scene\freexyy.txt -> jeux libres + +Le numéro de 3 chiffres est composé de : + + x -> numéro du chapitre (1..9) + yy -> rang dans le chapitre (01..99) + +Par exemple, train102.txt est le deuxième exercice du premier +chapitre. +Lorsque le rang dans le chapitre est 00, c'est qu'il s'agit de +la description du chapitre. +Les fichiers doivent avoir des numéros sucessifs. Supposons par +exemple que les fichiers suivants existent : + + train600.txt + train601.txt + train602.txt + train605.txt + +Le chapitre 6 ne contiendra dans ce cas que 2 exercices, les +numéros 01 et 02. Le numéro 05 n'apparaît pas dans la liste, +car il manque les numéros 03 et 04. + +Description +----------- + +Un fichier de description d'exercice détermine le relief du +terrain, les textures utilisées, la position initiale des +différents robots, matières premières, plantes, etc. + + + +Couleur +------- + +Les couleurs sont spécifiées à l'aide de 4 composantes +rouge/vert/bleu/alpha. Les valeurs sont comprises entre +0 (noir) et 255 (blanc). La composante alpha est généralement +nulle. Par exemple : + + color=175;209;215;0 // bleu-sable + + + + +Title.E text="Power Cell 1" +Nom court de l'exercice, tel qu'il apparaît dans la liste de +gauche. + +Resume.E text="Instruct a bot to change the power cell of a nearby winged shooter." +Résumé de l'exercice, tel qu'il apparaît en dessous des deux +listes. + +ScriptName.E text="Spider2" +Nom par défaut donné à un nouveau programme créé. + +Instructions name="tcell1.txt" +Nom du fichier qui contient les instructions de l'exercice, +qui seront affichées dans le SatCom. +Le fichier ttit1.txt doit être placé dans le dossier help\. + +HelpFile name="cbot.txt" +Non du fichier qui contient les instructions sur la program- +mation, affichées lorsque l'on presse sur F2. +Le fichier cbot.txt doit être placé dans le dossier help\. +Normalement, tous les exercices font référence aux mêmes +instructions générales contenues dans cbot.txt. + +EndingFile win=2 lost=0 +Scène à utiliser lorsque l'exercice est réussi ou raté. +win=2 signifie qu'il faut utiliser scene\win002.txt. +lost=0 signifie qu'il faut utiliser scene\lost000.txt. + +Audio track=0 +Numéro de la piste audio du CD à jouer pendant l'exercice. +Normalement, les exercices restent silencieux, en donnant le +numéro de piste 0. Si nécessaire, il est possible de donner +les numéros suivants : + 2: Terre + 3: Tropica + 4: Crystalium + 5: Saari + 6: Volcano + 7: Centaury + 8: Orphéon + 9: Terranova + +AmbiantColor air=102;102;102;102 water=20;20;20;20 +Couleur ambiante utilisée lorsqu'on est à l'air libre ou +sous l'eau. + +FogColor air=180;222;255;0 water=10;20;100;0 +Couleur que prennent les objets lorsqu'ils sont au loin. + +VehicleColor color=175;209;215;0 +Couleur des robots et des bâtiments. + +DeepView air=100.00 water=25.00 +Distance en mètres jusqu'où porte la vue. Au delà de cette +distance, plus rien n'est affiché. + +FogStart air=0.1 water=0.1 +Plus on s'approche de la distance maximale de vue (DeepView) +et plus la couleur des objets fusionne avec la couleur du +brouillard (FogColor), ce qui simule du brouillard. Une valeur +de 0.1 indique un brouillard qui commence proche du point de +vue, donc un brouillard dense. Une valeur de 0.9 indique un +brouillard très peu dense. + +Par exemple : + DeepView air=100.00 + FogStart air=0.2 + +Distances à partir de l'observateur : +0 à 20 mètres -> affichage normal +20 à 100 mètres -> affichage de plus en plus brouillardeux +100 mètres et plus -> plus rien n'est affiché + +SecondTexture rank=3 +Texture utilisée pour salir les robots et les bâtiments. Vous +pouvez utiliser une valeur comprise entre 1 et 8. + +Background up=76;105;226;0 down=192;250;255;0 +Couleurs du fond d'écran, si aucune texture n'est utilisée. +Un dégradé de couleur passe de "up" tout en haut de l'écran +progressivement jusqu'à "down" en milieu d'écran. La moitié +inférieure de l'écran prend la couleur unie "down". Cette +moitié inférieure n'est en principe jamais visible, puisqu'il +y a toujours une partie de terrain qui la recouvre. + +FrontsizeName image="lens5.tga" +Nom de la texture d'avant-plan, qui contient un effet de +"lens flare", plus ou moins visible selon l'orientation. + + +TerrainRelief image="textures\relief41.bmp" factor=1.0 +Le relief du terrain est décrit dans une image BMP à 256 +niveaux de gris mesurant exactement 161 x 161 pixels. +La couleur blanche correspond à l'altitude la plus basse. +La couleur noire correspond à l'altitude la plus haute. +Normalement, on utilise "factor=1.0". Dans ce cas, les 256 +niveaux permettent de s'élever de 64 mètres. Une différence +d'intensité de gris de 1 correspond donc à une différence +d'altitude de 0.25 mètres. + +La coordonnée du pixel central 80;80 de l'image correspond +à la coordonnée 0;0 dans CoLoBoT. +La coordonnée 0;0 du pixel en haut à gauche dans l'image +correspond au point à l'extrème nord-ouest -400;400 dans CoLoBoT. +Un pixel dans l'image correspond à un carré au sol de 5x5 +mètres dans CoLoBoT. + +Vous pouvez dessiner de nouveaux reliefs avec un logiciel tel +que PaintShop, ou réutiliser les nombreux fichiers reliefxx.bmp +placés dans le dossier textures\. + +TerrainResource image="textures\res00.bmp" +Cette image détermine la présence des ressources dans le +sous-sol. Il s'agit d'une image BMP en 256 couleurs de +161 x 161 pixels. + +Rouge = 255;0;0 (index=5) -> titanium +Vert = 0;255;0 (index=30) -> énergie +Jaune = 255;255;0 (index=35) -> uranium + +Toutes les autres couleurs ou niveaux de gris sont ignorés. + +Généralement, un bon truc pour placer les zones de couleur au +bon endroit est de partir de l'image à niveaux de gris du +relief et de la convertir en 256 couleurs. + +TerrainWater level=7.5 ... +Cette commande contient plusieurs paramètres, dont seul "level" +nous intéresse ici. "level" indique donc le niveau de l'eau ou +de la lave, par-rapport au niveau zéro qui correspond à la +couleur blanche dans l'image du relief (TerrainResource). +L'altitude des robots est par la suite toujours calculée par- +rapport au niveau de la mer (level). Une altitude négative +indiquera donc que le robot est sous l'eau. + +BeginObject +Cette commande doit précéder le premier CreateObject. + +CreateObject pos=7;-10 dir=1.5 type=Me +Création d'un objet dans l'exercice. Il peut s'agir d'un robot, +d'un bâtiment, d'une matière première, d'une plante, etc. + +Pour déterminer la position d'un objet, un bon moyen consiste +à déplacer le cosmonaute à l'endroit souhaité, puis de taper +les commandes : + + Ctrl+Pause showstat Entrée + Ctrl+Pause showpos Entrée + +La partie inférieure de l'écran indique alors les coordonnées +de l'objet sélectionné, qu'il n'y a plus qu'à reporter dans le +fichier de description de l'exercice. + +La direction est un nombre compris entre 0 et 2. + 0.0 -> est + 0.5 -> sud + 1.0 -> ouest + 1.5 -> nord +Le sens de rotation est donc horaire. + +Les différents types possibles pour les objets sont : + +Base : + type=Me // cosmonaute + type=SpaceShip + +Robots : + type=PracticeBot // robot d'entraînement + type=TargetBot // robot cible + + type=WheeledGrabber + type=TrackedGrabber + type=WingedGrabber + type=LeggedGrabber + + type=WheeledShooter + type=TrackedShooter + type=WingedShooter + type=LeggedShooter + + type=WheeledOrgaShooter + type=TrackedOrgaShooter + type=WingedOrgaShooter + type=LeggedOrgaShooter + + type=WheeledSniffer + type=TrackedSniffer + type=WingedSniffer + type=LeggedSniffer + + type=Thumper + type=PhazerShooter + type=Recycler + type=Shielder + type=Subber + +Bâtiments : + type=Derrick + type=BotFactory + type=PowerStation + type=Converter + type=RepairCenter + type=DefenseTower + type=AlienNest + type=ResearchCenter + type=RadarStation + type=ExchangePost + type=PowerPlant + type=AutoLab + type=NuclearPlant + type=PowerCaptor + type=Vault + type=StartArea + type=GoalArea + type=Target1 // pour l'entraînement au vol + type=Target2 + type=Houston // centre de contrôle + +Objets transportables : + type=TitaniumOre + type=UraniumOre + type=Titanium + type=PowerCell + type=NuclearCell + type=OrgaMatter + type=BlackBox // boîte noire + type=KeyA..D + type=TNT // caisse d'explosif + +Plantes et décors : + type=Greenery0..4 // plante standard basse + type=Greenery5..7 // petit trèfle bas + type=Greenery10..14 // plante grasse montante + type=Greenery15..19 // fougère + type=Tree0..3 // arbre haut + type=Mushroom1 // champignon inoffensif + type=Mushroom2 // champignon corrosif + type=MegaStalk0..5 // plante étrange + + type=Quartz0..3 // quartz petit..grand + type=Barrier0 // barrière courte + type=Barrier1 // barrière longue + type=ApolloLEM // sur la lune uniquement : + type=ApolloJeep + type=ApolloFlag + type=ApolloModule + type=ApolloAntenna + +Epaves de robots recyclables : + type=WreckBotw1..2 // robot à roues + type=WreckBott1..2 // robot à petites chenilles + type=WreckBotr1..2 // robot à grosses chenilles + +Bâtiments en ruine : + type=RuinBotFactory + type=RuinDoor // porte de convertisseur + type=RuinSupport // support de radar + type=RuinRadar // socle de radar + type=RuinConvert + type=RuinBaseCamp // socle du vaisseau spatial + type=RuinHeadCamp // coiffe du vaisseau spatial + +Ennemis : + type=AlienQueen + type=AlienEgg + type=AlienAnt + type=AlienSpider + type=AlienWasp + type=AlienWorm + +Indicateurs : + type=PowerSpot // indique la présence d'énergie en sous-sol + type=TitaniumSpot // indique la présence de titanium en sous-sol + type=UraniumSpot // indique la présence d'uranium en sous-sol + type=KeyA..DSpot // indique la présence de clé en sous-sol + type=WayPoint // croix pour les exercices + type=BlueFlag + type=RedFlag + type=GreenFlag + type=YellowFlag + type=VioletFlag + +Divers : + type=Mine // bombe fixe à éviter + type=Portico // portique géant (sur la terre) + type=Bag // sac de survie + type=Home // petite maison sympa (sur terranova) + type=Tech // technicien de Houston + type=Firework // feu d'artifice + +La commande CreateObject peut contenir des paramètres +supplémentaires : + +CreateObject ... script1="ttit1.txt" +Nom du programme CBOT à charger à la position 1 dans le robot +ou l'insecte. Il est possible de charger jusqu'à 10 programmes +en utilisant les commandes script1 à script10. +Les fichiers .txt des programmes doivent être placés dans le +dossier script\. + +CreateObject ... run=1 +Numéro du programme à exécuter directement lorsque l'exercice +démarre. Cela peut être utile, par exemple, pour un robot +TargetBot que l'élève devra suivre. +Si plusieurs programmes sont chargés (avec script1, script2, +etc.), un seul pourra être exécuté, bien entendu. + +EnableResearch type=WINGER +Liste des recherches déjà effectuées. + +DoneResearch type=WINGER +Liste des recherches qu'il est autorisé de faire, en construisant +un centre de recherche (ResearchCenter) ou un laboratoire (AutoLab). + + + TRACKER Robots Tracked* + WINGER Robots Winged* + THUMPER Robots Thumper + SHOOTER Robots *Shooter + TOWER Bâtiment DefenseTower + PHAZER Robots PhazerShooter + SHIELDER Robots Shielder + ATOMIC Bâtiment NuclearPlant + + iPAW Robots Legged* + iGUN Robots *OrgaShooter + + RECYCLER Robots recycleurs + SUBBER Robots Subber + SNIFFER Robots *Sniffer + + +EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=25000.00 type=Me lost=0 +EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=25000.00 type=WheeledGrabber lost=0 +EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=1000.00 type=Titanium min=1 max=1 +Critères pour déterminer à quel moment l'exercice est terminé. + + + + +Dossiers et réseau +------------------ + +Dans une utilisation en réseau, COLOBOT doit être installé +sur chaque machine individuellement. Après cette opération, +les exercices et les missions sont chargés localement, +généralement dans le dossier : + + C:\Program Files\Colobot\scene\ + +Si vous avez créé des exercices spécifiques, il peut être +utile de les charger à partir d'un dossier central commun à +tous les ordinateurs. Pour cela, il faut modifier le fichier + + C:\Program Files\Colobot\colobot.ini + +sur chaque machine. La section suivante permet de donner le +chemin d'accès : + + [Directory] + scene=scene + +Ici, il s'agit d'un chemin d'accès relatif. Vous pouvez par +exemple le changer en un chemin absolu sur un serveur : + + [Directory] + scene=\\Serveur\c\colobot\scene\ + +De la même façon, vous pouvez changer le dossier dans lequel +sont placés les programmes lorsque vous utilisez la commande +ouvrir/enregistrer avec le mode "public", dans l'éditeur de +programmes : + + [Directory] + public=program + +En donnant un chemin d'accès commun à tous les ordinateurs, il +sera possible d'échanger des programmes : + + [Directory] + public=\\Serveur\c\colobot\program\ + + + +Réglages +-------- + +Pour afficher le nombre d'images par seconde, il faut appuyer +sur Ctrl+Pause puis taper la commande "showstat" et valider +avec la touche Entrée : + + Ctrl+Pause showstat Entrée + +La partie supérieure de l'écran affiche alors, par exemple : + + 32.46 fps T=11558 (640x480x16) + +Le premier chiffre correspond au nombre d'images par seconde +(fps = frame per second). +Le deuxième chiffre indique le nombre de triangles affiché dans +la scène. +Les 3 derniers chiffres entre parenthèses sont la résolution +(largeur x hauteur) et le nombre de bits pour les couleurs. + +Tous les réglages sont mémorisés dans le fichier colobot.ini, +présent dans le dossier principal où COLOBOT a été installé. +Ce fichier peut être modifié (avec prudence et après en avoir +fait une copie) avec un éditeur de texte, comme par exemple le +bloc-notes de Windows. + + +Problèmes +--------- + +Pour résoudre certains problèmes, il est possible de modifier +le fichier colobot.ini avec un éditeur de texte (par exemple +avec le bloc-notes de Windows). N'ajoutez pas de nouvelles +lignes, mais modifiez simplement les valeurs existantes. +Attention à ne pas insérer d'espace. Il faut quitter COLOBOT +avant de modifier le fichier. + +Si la végétation s'affiche mal, ou même pas du tout, vous +avez peut-être mis à zéro le nombre d'objets décoratifs dans +les options. Pour remettre 100% : + [Setup] + GadgetQuantity=1.00 +Si la végétation ne s'affiche toujours pas, essayez : + [Engine] + AlphaMode=0 +ou + [Engine] + AlphaMode=2 + +Si un carré apparaît autour des ombres, essayez : + [Engine] + WhiteSrcBlend=9 + WhiteDestBlend=6 +ou + [Engine] + WhiteSrcBlend=6 + WhiteDestBlend=3 +Si cela ne fonctionne pas, il faut supprimer les ombres : + [Engine] + WhiteSrcBlend=0 + WhiteDestBlend=0 + [Setup] + GroundShadow=0 + +Lorsque un objet s'interpose entre l'objet sélectionné et la +caméra, il devient transparent. Si l'objet n'est pas assez +transparent, essayez : + [Engine] + StateColor=0 +ou + [Engine] + StateColor=1 + + +Equipe de développement +----------------------- + +- Daniel Roux +- Denis Dumoulin +- Otto Kölbl +- Michael Walz +- Didier Gertsch + +Beta testeurs +------------- + +- Adrien Roux +- Didier Raboud +- Nicolas Beuchat +- Joël Roux +- Michael Jubin +- Daniel Sauthier +- Nicolas Stubi +- Patrick Thévoz + +Copyright +--------- + +La photo de la nébuleuse NGC3603 servant de fond pour la planète +Orphéon a été prise avec le télescope spatial Hubble. Elle est +utilisée avec l'autorisation des auteurs Wolfgang Brandner +(JPL/IPAC), Eva K. Grebel (Université de Washington), You-Hua Chu +(Université d'Illinois Urbana-Champaign) et de la NASA. + +Le son de tonnerre de la planète Orphéon est utilisé avec +l'autorisation limitée de CREATIVE moyennant la mention : +Material from products are used by limited permission from CREATIVE. + +Développeur +----------- + +EPSITEC SA +Mouette 5 +CH-1092 Belmont + +colobot@epsitec.ch +www.colobot.com + +Editeur de la version française +------------------------------- + +ALSYD +43, Ch. du vieux Chêne +F-38240 Meylan + +www.alsyd.com -- cgit v1.2.3-1-g7c22