From 1fea38ffb672ddd1cb863031dbab584cf1e7c07d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Programerus Date: Sun, 25 Mar 2012 23:53:04 +0300 Subject: Comments translated from French to English. (partially) --- src/motionant.cpp | 108 +++++++++++++++++++++++++++--------------------------- 1 file changed, 55 insertions(+), 53 deletions(-) diff --git a/src/motionant.cpp b/src/motionant.cpp index 305bbe9..bc42aa0 100644 --- a/src/motionant.cpp +++ b/src/motionant.cpp @@ -12,7 +12,9 @@ // * GNU General Public License for more details. // * // * You should have received a copy of the GNU General Public License -// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.// motionant.cpp +// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/. + +// motionant.cpp #define STRICT #define D3D_OVERLOADS @@ -41,12 +43,12 @@ -#define ADJUST_ANGLE FALSE // TRUE -> ajuste les angles des membres -#define START_TIME 1000.0f // début du temps relatif +#define ADJUST_ANGLE FALSE // TRUE -> adjusts the angles of the members +#define START_TIME 1000.0f // beginning of the relative time -// Constructeur de l'objet. +// Object's constructor. CMotionAnt::CMotionAnt(CInstanceManager* iMan, CObject* object) : CMotion(iMan, object) @@ -65,21 +67,21 @@ CMotionAnt::CMotionAnt(CInstanceManager* iMan, CObject* object) m_lastParticule = 0.0f; } -// Destructeur de l'objet. +// Object's destructor. CMotionAnt::~CMotionAnt() { } -// Supprime un objet. +// Removes an object. void CMotionAnt::DeleteObject(BOOL bAll) { } -// Crée un véhicule roulant quelconque posé sur le sol. +// Creates a vehicle poses some rolling on the floor. BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, float power) @@ -93,9 +95,9 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, m_object->SetType(type); - // Crée la base principale. + // Creates the main base. rank = m_engine->CreateObject(); - m_engine->SetObjectType(rank, TYPEVEHICULE); // c'est un objet mobile + m_engine->SetObjectType(rank, TYPEVEHICULE); // this is a moving object m_object->SetObjectRank(0, rank); pModFile->ReadModel("objects\\ant1.mod"); @@ -104,12 +106,12 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, m_object->SetPosition(0, pos); m_object->SetAngleY(0, angle); - // Un véhicule doit avoir obligatoirement une sphère de - // collision avec un centre (0;y;0) (voir GetCrashSphere). + // A vehicle must have necessarily a collision + //with a sphere of center (0, y, 0) (see GetCrashSphere). m_object->CreateCrashSphere(D3DVECTOR(0.0f, -2.0f, 0.0f), 4.0f, SOUND_BOUM, 0.20f); m_object->SetGlobalSphere(D3DVECTOR(-0.5f, 1.0f, 0.0f), 4.0f); - // Crée la tête. + // Creates the head. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(1, rank); @@ -118,7 +120,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(1, D3DVECTOR(2.0f, 0.0f, 0.0f)); - // Crée la queue. + // Creates the tail. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(2, rank); @@ -127,7 +129,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(2, D3DVECTOR(-1.0f, 0.0f, 0.0f)); - // Crée la cuisse 1 arrière-droite. + // Creates a right-back leg. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(3, rank); @@ -136,7 +138,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(3, D3DVECTOR(-0.4f, -0.1f, -0.3f)); - // Crée la jambe 1 arrière-droite. + // Creates a right-back leg. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(4, rank); @@ -145,7 +147,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(4, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, -1.0f)); - // Crée le pied 1 arrière-droite. + // Creates a right-back foot. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(5, rank); @@ -154,7 +156,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(5, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, -2.0f)); - // Crée la cuisse 2 milieu-droite. + // Creates two mid-leg right. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(6, rank); @@ -163,7 +165,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(6, D3DVECTOR(0.1f, -0.1f, -0.4f)); - // Crée la jambe 2 milieu-droite. + // Creates two middle-right legs. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(7, rank); @@ -172,7 +174,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(7, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, -1.0f)); - // Crée le pied 2 milieu-droite. + // Cr�e le pied 2 milieu-droite. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(8, rank); @@ -181,7 +183,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(8, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, -2.0f)); - // Crée la cuisse 3 avant-droite. + // Cr�e la cuisse 3 avant-droite. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(9, rank); @@ -190,7 +192,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(9, D3DVECTOR(1.4f, -0.1f, -0.6f)); - // Crée la jambe 3 avant-droite. + // Cr�e la jambe 3 avant-droite. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(10, rank); @@ -199,7 +201,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(10, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, -1.0f)); - // Crée le pied 3 avant-droite. + // Cr�e le pied 3 avant-droite. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(11, rank); @@ -208,7 +210,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(11, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, -2.0f)); - // Crée la cuisse 1 arrière-gauche. + // Cr�e la cuisse 1 arri�re-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(12, rank); @@ -218,7 +220,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(12, D3DVECTOR(-0.4f, -0.1f, 0.3f)); - // Crée la jambe 1 arrière-gauche. + // Cr�e la jambe 1 arri�re-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(13, rank); @@ -228,7 +230,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(13, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 1.0f)); - // Crée le pied 1 arrière-gauche. + // Cr�e le pied 1 arri�re-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(14, rank); @@ -238,7 +240,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(14, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 2.0f)); - // Crée la cuisse 2 milieu-gauche. + // Cr�e la cuisse 2 milieu-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(15, rank); @@ -248,7 +250,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(15, D3DVECTOR(0.1f, -0.1f, 0.4f)); - // Crée la jambe 2 milieu-gauche. + // Cr�e la jambe 2 milieu-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(16, rank); @@ -258,7 +260,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(16, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 1.0f)); - // Crée le pied 2 milieu-gauche. + // Cr�e le pied 2 milieu-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(17, rank); @@ -268,7 +270,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(17, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 2.0f)); - // Crée la cuisse 3 avant-gauche. + // Cr�e la cuisse 3 avant-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(18, rank); @@ -278,7 +280,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(18, D3DVECTOR(1.4f, -0.1f, 0.6f)); - // Crée la jambe 3 avant-gauche. + // Cr�e la jambe 3 avant-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(19, rank); @@ -288,7 +290,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, pModFile->CreateEngineObject(rank); m_object->SetPosition(19, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 1.0f)); - // Crée le pied 3 avant-gauche. + // Cr�e le pied 3 avant-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); m_object->SetObjectRank(20, rank); @@ -312,7 +314,7 @@ BOOL CMotionAnt::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, return TRUE; } -// Crée la physique de l'objet. +// Cr�e la physique de l'objet. void CMotionAnt::CreatePhysics() { @@ -329,7 +331,7 @@ void CMotionAnt::CreatePhysics() 0,30,0, 0,20,0, 0,15,0, // t1: cuisses 1..3 -15,-50,0, -20,-60,0, -10,-75,0, // t1: jambes 1..3 -40,50,0, -25,15,0, -50,35,0, // t1: pieds 1..3 - // au sol derrière : + // au sol derri�re : 0,35,0, 0,30,0, 0,20,0, // t2: cuisses 1..3 -20,-15,0, -30,-55,0, -25,-70,15, // t2: jambes 1..3 -25,25,0, -20,60,0, -30,95,0, // t2: pieds 1..3 @@ -345,7 +347,7 @@ void CMotionAnt::CreatePhysics() 0,30,0, 0,20,0, 0,15,0, // t1: cuisses 1..3 -15,-35,0, -20,-60,0, -15,-75,0, // t1: jambes 1..3 -35,35,0, -25,40,0, -40,65,0, // t1: pieds 1..3 - // au sol derrière : + // au sol derri�re : 0,30,0, 0,20,0, 0,15,0, // t2: cuisses 1..3 -15,-35,0, -20,-60,0, -15,-75,0, // t2: jambes 1..3 -35,35,0, -25,40,0, -40,65,0, // t2: pieds 1..3 @@ -353,7 +355,7 @@ void CMotionAnt::CreatePhysics() int member_spec[] = { - // x1,y1,z1, x2,y2,z2, x3,y3,z3, // prépare le tir : + // x1,y1,z1, x2,y2,z2, x3,y3,z3, // pr�pare le tir : 0,20,0, 0,10,0, 0,50,0, // s0: cuisses 1..3 -50,-30,0, -20,-15,0, 35,-65,0, // s0: jambes 1..3 -5,-40,0, 20,-70,0, -10,-40,0, // s0: pieds 1..3 @@ -365,7 +367,7 @@ void CMotionAnt::CreatePhysics() 0,30,0, 0,20,0, 0,15,0, // s2: cuisses 1..3 -15,-50,0, -20,-60,0, -10,-75,0, // s2: jambes 1..3 -40,50,0, -25,15,0, -50,35,0, // s2: pieds 1..3 - // brûle : + // br�le : 0,30,0, 0,20,0, 0,15,0, // s3: cuisses 1..3 -15,-35,0, -20,-60,0, -15,-75,0, // s3: jambes 1..3 -35,35,0, -25,40,0, -40,65,0, // s3: pieds 1..3 @@ -428,7 +430,7 @@ void CMotionAnt::CreatePhysics() } -// Gestion d'un événement. +// Gestion d'un �v�nement. BOOL CMotionAnt::EventProcess(const Event &event) { @@ -473,7 +475,7 @@ BOOL CMotionAnt::EventProcess(const Event &event) } // Calcule une valeur (radians) proportionnelle comprise -// entre a et b (degrés). +// entre a et b (degr�s). inline float Propf(float a, float b, float p) { @@ -485,7 +487,7 @@ inline float Propf(float a, float b, float p) return aa+p*(bb-aa); } -// Gestion d'un événement. +// Gestion d'un �v�nement. BOOL CMotionAnt::EventFrame(const Event &event) { @@ -508,7 +510,7 @@ BOOL CMotionAnt::EventFrame(const Event &event) m_armTimeMarch += (s)*event.rTime*0.15f; m_armMember += (s+a)*event.rTime*0.15f; - bStop = ( a == 0.0f && s == 0.0f ); // a l'arrêt ? + bStop = ( a == 0.0f && s == 0.0f ); // a l'arr�t ? action = MA_MARCH; // marche if ( s == 0.0f && a == 0.0f ) @@ -520,7 +522,7 @@ BOOL CMotionAnt::EventFrame(const Event &event) { prog = Mod(m_armTimeAbs, 2.0f)/10.0f; a = Mod(m_armMember, 1.0f); - a = (prog-a)*event.rTime*2.0f; // vient gentiment à position stop + a = (prog-a)*event.rTime*2.0f; // vient gentiment � position stop m_armMember += a; } @@ -528,7 +530,7 @@ BOOL CMotionAnt::EventFrame(const Event &event) { m_actionType = MAS_RUIN; } - if ( m_object->RetBurn() ) // brûle ? + if ( m_object->RetBurn() ) // br�le ? { if ( m_object->RetFixed() ) { @@ -542,7 +544,7 @@ BOOL CMotionAnt::EventFrame(const Event &event) for ( i=0 ; i<6 ; i++ ) // les 6 pattes { - if ( m_actionType != -1 ) // action spéciale en cours ? + if ( m_actionType != -1 ) // action sp�ciale en cours ? { st = 3*3*3*3*MA_SPEC + 3*3*3*m_actionType + (i%3)*3; nd = st; @@ -648,7 +650,7 @@ BOOL CMotionAnt::EventFrame(const Event &event) } #endif - if ( m_actionType == MAS_PREPARE ) // prépare le tir ? + if ( m_actionType == MAS_PREPARE ) // pr�pare le tir ? { prog = m_progress; @@ -656,7 +658,7 @@ BOOL CMotionAnt::EventFrame(const Event &event) dir.y = 0.0f; dir.z = Prop(0, -50, prog); SetInclinaison(dir); - m_object->SetAngleZ(1, Prop(0, 65, prog)); // tête + m_object->SetAngleZ(1, Prop(0, 65, prog)); // t�te m_object->SetAngleZ(2, Prop(0, -95, prog)); // queue } else if ( m_actionType == MAS_FIRE ) // tir ? @@ -680,10 +682,10 @@ BOOL CMotionAnt::EventFrame(const Event &event) dir.y = 0.0f; dir.z = Prop(0, -50, prog); SetInclinaison(dir); - m_object->SetAngleZ(1, Prop(0, 65, prog)); // tête + m_object->SetAngleZ(1, Prop(0, 65, prog)); // t�te m_object->SetAngleZ(2, Prop(0, -95, prog)); // queue } - else if ( m_actionType == MAS_BURN ) // brûle ? + else if ( m_actionType == MAS_BURN ) // br�le ? { dir = D3DVECTOR(PI, 0.0f, 0.0f); SetCirVibration(dir); @@ -693,7 +695,7 @@ BOOL CMotionAnt::EventFrame(const Event &event) SetInclinaison(dir); time = event.rTime*1.0f; - m_object->SetAngleZ(1, Smooth(m_object->RetAngleZ(1), 0.0f, time)); // tête + m_object->SetAngleZ(1, Smooth(m_object->RetAngleZ(1), 0.0f, time)); // t�te m_object->SetAngleZ(2, Smooth(m_object->RetAngleZ(2), 0.0f, time)); // queue } else if ( m_actionType == MAS_RUIN ) // ruine ? @@ -784,9 +786,9 @@ BOOL CMotionAnt::EventFrame(const Event &event) dir = D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f); SetInclinaison(dir); - m_object->SetAngleY(1, sinf(m_armTimeAbs*8.0f)*0.7f); // tête + m_object->SetAngleY(1, sinf(m_armTimeAbs*8.0f)*0.7f); // t�te m_object->SetAngleY(2, cosf(m_armTimeAbs*8.0f)*0.7f); // queue - m_object->SetAngleZ(1, 0.0f); // tête + m_object->SetAngleZ(1, 0.0f); // t�te m_object->SetAngleZ(2, 0.0f); // queue if ( m_progress >= 1.0f ) @@ -889,9 +891,9 @@ BOOL CMotionAnt::EventFrame(const Event &event) dir = D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f); SetCirVibration(dir); - m_object->SetAngleZ(1, sinf(m_armTimeAbs*1.4f)*0.20f); // tête - m_object->SetAngleX(1, sinf(m_armTimeAbs*1.9f)*0.10f); // tête - m_object->SetAngleY(1, sinf(m_armTimeAbs*2.1f)*0.50f); // tête + m_object->SetAngleZ(1, sinf(m_armTimeAbs*1.4f)*0.20f); // t�te + m_object->SetAngleX(1, sinf(m_armTimeAbs*1.9f)*0.10f); // t�te + m_object->SetAngleY(1, sinf(m_armTimeAbs*2.1f)*0.50f); // t�te } return TRUE; -- cgit v1.2.3-1-g7c22